主持人:让开发者获得更多的流量是靠榜单自

接下来我简单为大家介绍一下美国、法国、德国、英国、荷兰、意大利手游市场情况和玩家偏好,如果大家对海外市场数据感兴趣,也可以翻看一下手边资料袋中我们为大家提供的关于美国数据的相对详细的分析,当然也可以会后与我一起进行探讨

另外像小米盒子、小米电视,包括在今年我们也有很大量的for android tv,已经曝光了会有新的品种出来,而且会放量电视游戏这块像蓝港和乐动(音)都认为是一个新的市场,这个新市场大家赶紧找我们,我们现在在热切盼望着电视游戏厂商大家去适配,特别是fps,包括格斗,包括赛车的游戏,使用游戏遥控杆的赶紧找我们合作,这个时候一百个愿意帮你量身订做,帮你在电视上做广告,帮你做任何事所以,总程序员概念之一句话,你来我们的平台,这个肯定成功我起码敢担保一款游戏的成功吧,不知道是谁了

另外一点是很好把控的就是创新,渠道也在不断的演变小米开始的时候,是通过包括米ui来起量的,所以很多时候大家觉得小米很小的,所以也不太愿意和我们合作,所以 波合作的成绩也还不错马上小米出现米ui for pad,我做个广告,如果你是特别适合pad类的游戏,赶紧来找我们,这块小米会给大家一个惊喜

方毅:我是个信互动的方毅

google致力于帮助游戏开发者,不仅帮助你们生成更多的收入,同时还会帮助你们和支持你们业务的发展,我们也是推出了不同的产品和技术来帮助你们发展你们的业务,能够帮助你们吸引到更多的用户当你有了这些之后,程序员的工作技能就可以更多的把精力放在游戏开发上

主持人:吴总您是百度的代表,很多站长都喜欢做seo维护自己的排名,360说到我们不允许下载,那么开发商做下载量不能用了,那么我们做seo允许吗?开发商还有别的技巧来提升榜单吗?哪些是可以被允许的呢?

尚进:小米在渠道建设方面更多借鉴了苹果的方式,我们的分发渠道包括for米ui的应用中心,游戏频道,包括今年会上线的for米聊的游戏榜,我们的游戏由统一运营团队统一管理我们的游戏也介入了上万款了,我们也是希望和开发者保持深度的沟通,最公开的方式很简单,就是小米的开发者站,我们还是希望开发者 时间内把测试游戏能够提交到开发者站,以补充我们的游戏内容细说一下,国内大部分的开发厂程序员职业现状商主要由网络游戏为主,因为这块大家厂商、开发者对盈利的预期比较高,所以,这块如果方便的话大家 提前和我们的代理团队进行沟通,我们有一个专门的商务渠道,这个量不是很大,可以沟通一下需要不需要深度合作

主持人:非常感谢,刚才您提到了非常好的建议,刚才给我们讲到了如果我们要进*海外的话,我们到底该如何克服这些困难,非常有意思的一个发言我们刚才讲到了应用还有游戏都是在市场上不断呈现爆炸式的发展,但是我们面临另外一个问题,如何开发 的游戏,如何让你的游戏被大家所接受呢?接下来的话题就是讲你的游戏在未来将如何被用户和渠道发现,我们请到的是gamelook的主编洪涛作为本节对话的主持人,我们请到的嘉宾是有程序员职业分类来自小米互预的总经理尚进,来自百度多酷的吴文权,来自360手游事业部的姜祖望,来自k友汇的管鹏,还有来自个信互动的方毅,来自iddiction的andrej nabergoj,接下来让我们的嘉宾上台

地点:cncc 311a/b 主会场a

三是我们应该 化我们的广告收入,我们知道其中3%的用户可能会通过程序内购买的方式来购买游戏或一些应用而要把另外的97%的用户也让他们贡献出收入的话必须要通过广告,但广告业必须是更加具有针对性才可以

针对刚才说到的中国手游出海的五大问题,经过我们长期的市场调研和数据案例对比,我们发现信息支付渠道本地化的障碍存在是起到了叠加的效应,解决的途径是高质量的推广渠道,以avazu覆盖的热点市场程序员的就业形势为例,通过完整的本地产业链,我们可以高效清晰向合作伙伴反馈目标市场的信息,并提供最专业的支付渠道本地化解决方案,这些正向因素的叠加,可以保证 产品在市场的预期,在这里,请大家注意一点,在海内外手游的推广重心存在差异,请看下面这组数据

姜祖望:我们并不欢迎这种非自然的形式来改变榜单的结果,这样会使整个榜单非常无序——进入钱的竞争,这对谁都不是好事情,这会加重我们服务区的负担,用户看到的榜单也是经过一些cp的修饰的所以,我们对这个行为进行严厉的处罚,包括对很多游戏 次给予警告,第二次给予下线,我们对它的容忍程度非常低,我们不希望用任何的方式来做这件事,我们也会和游戏开发商沟通程序员的主要工作是什么,你有钱应该把游戏做得更好一点,而不是把钱投入到市场营销上,甚至我们认为一款游戏只要把核心玩法和对用户的把握性做得更好的情况下,是不需要任何的市场费,包括《小鸟》《水果忍者》,包括在中国 的这些产品都没有庞大的市场费来帮助所以,我们在中国基本占到一半的市场份额,我们这块一定要把握住和控制的程度,举个例子,在我们开放平台上提交的一款游戏是《消灭行星》的游戏,我们一上来看到它的三消类达到了top的游戏,这款游戏总体下载破千万,总体收入破1200万,但这个团队没有在广告费上花过一分钱,这是比较好的案例

我叫andrej nabergoj,我的公司在加州硅谷,我们是美国手游 的一家发行平台美国拥有1.57亿手游玩程序员的主要工作是什么家,cpi为2.73美元,arpu为1.96美元,非付费用户到付费用户的平均转化率4.68%,付费用户平均月消费21.45美元,休闲、角色扮演、益智类、策略、模拟经营的受众人群稳定

谈到社交类的游戏的话,我们从端游接入过来,很多人认为端游玩的是社交类的关系,所以轻度来看,社交游戏还是能够占到很大的市场份额,包括腾讯做的一些游戏我们也看到非腾讯系的一些游戏也是取得了非常大的成功,所以,我们觉得社交类游戏会以一种插件的形式存在于游戏内,但这不同于我们认为的通信类的好友和关系的好友,而是一种纯粹的社区的概念,我认为这个今年是新挑头的概念,在今年应该会有很大的发展所以,这块我们会做一些尝试,我们觉得也会看到业界有一些更新的东西出来程序员程序人生

还有2013年的《剑灵》,这是和韩国的snc合作的产品,它是一开始就抓住了核心用户群,针对的用户情感诉求是酷眩,追求 和青春,它提出的口号是 青春,它在系统上和美术风格上紧紧围绕它的定位和诉求做铺垫和分解,包括华丽唯美的画面,电影版的剧情表现,凸显深厚的东方文化底蕴和完美的战斗体验我自己看到剑灵这个产品是在2005年的时候,当时我们就在跟进这个产品,每一年我们都会看《剑灵》新的版本,直到2013年才正式推向市场,正是这样一种抓住自己的核心定位,把每一个细节都做到 的精神,为《剑灵》带来了不输于任何产品的里程碑式的市场表现在《剑灵》公测当天pcu突破80万希望我们这样的一些经验和理念实操的分享,能够帮助移动游戏开发者程序员如何提高创新能力在移动领域复制这种成功

andrej nabergoj:我们有两个平台,一个是平台,包括一些游戏和赞助商,他们会看很多游戏的特点,和他们进行分级,看他们是新游戏还是什么样的游戏,看看游戏的下载量,每天有一个排名,在这里他们可以发现一些游戏

2、我们还有其他的一些工具,比如程序内购买的广告,可以更好的帮助开发者来做程序内购买我们现在推出了程序内购买的广告,开发者可以通过使用这个来推送程序内购买的一些游戏,在适当的时间进行推送,这样玩家最有可能在这个时候来购买这款游戏

我们经常碰到的一个关键词是ip,手游行业呈现ip为王,我有好的创意,但找不到好的ip怎么办?这是非常典型的问题,经常开发者问我你们需要什么程序员职业要求样的ip,或者我手头有一个好的ip,我们可不可以一起做一个产品?但我们认为说ip并非产品成功的主导因素,更非 因素短期来看ip对于产品的成功会有一定的帮助,包括提升产品的知名度,增强用户的代入感,使之具有一定的用户基础,通过粉丝经济来推动用户的成长等等但长期来看产品成功是综合的,包括核心玩法、基础体验、商业机制和技术架构,只有这几个方面做到 才能在商业上取得成功

我们认为对于产品而言最核心的其实是三个层次

一是说我的产品满足的是用户的怎样的情感需求,说到底游戏是一个体验式的服务,卖的是对于情感诉求的满足,所以,不管你是什么风格、什么题材、怎样的技术架构,最终用户感受的就是你对情感诉求的满足和体程序员职业分类验所以,这一点是非常重要的,每一个产品在最开始的时候,都有这样一个清晰的定位,在情感诉求之下,解购来看可能会有一些产品的系统、产品的交互和布局、产品的题材、产品的美术风格,构成了一个完整的产品在这之下,有我们之前提到的技术体验和技术架构等等,但最核心的是要找准目标用户群和你提供的情感诉求

另一个方向是进入我们的联运平台的产品,这种产品和大家差不多,主要看数据、转化率、留存、付费相关的数据,决定怎么去推荐,包括有没有一些更深度的合作来推荐在这两个资源都有一个固定的配比,而且分别是不同的团队在做

andrej nabergoj:我们和很多非常成功的欧洲、美国的游戏开发公司合作,也包括有一些来自亚洲的公什么是程序员司成功进入了美国,我们还和迪斯尼、kabam这些公司合作,还有一些小公司都用我们的平台发布了他们的游戏最近我们有一个新的智能交叉平台,它的转化率非常高,它的目标性非常强,它是根据游戏的特点,同时它也是与其他的游戏开发商一起合作,最近我们看到有一些开发者有12款游戏,一下子就在appstore,在全世界范围内推广了,最开始的时候他们通过facebook购买一些渠道推广他们的游戏,他们每个月都可以免费获得一些高质量的用户比如,他们可以通过这样的一些平台,他们可以知道哪一群用户喜欢什么样的游戏,根据这样的一种需求,他们可能会开发出一些有针对性的游戏,就像刚才提到,我们在推送的时候,应该要激活客户,而不是程序员程序人生激怒客户,所以,我们希望给客户推送的是他们想要的信息和喜欢的游戏,我们现在就能够提供这样的技术来保证这一点

全部的游戏,我们最终会进入到刚才你说的苹果的这个神秘的小组,人数也差不多这么多,但我觉得并不那么神秘,因为他们的工作也很简单,因为小米目前接入的广告游戏较少,也有一些是完全free的迷你game,这方面没有太多的盈利压力,更多针对新品类的用户喜爱程度进行推荐,这种推荐是我们在整个游戏渠道推荐比例最重的一块,反倒是大型网络游戏在小米推荐位置偏低,这个比例是一个固定的配额,具体说道在线游戏这块和360的情况比较像,我们也是根据新品的数据、用户喜爱程度和存留程度进行一个优化推荐,所以,并没有那么大的自程序员的就业形势主权,更多这个权利在米粉上,由用户决定的推荐位置

主持人:请问个推这边的方总,您那边做push,它有一个有效的手段是召回,如果苹果装过这个游戏,会发现它 天弹出很多push,很让人烦燥,但会激活很多游戏玩家,这种push在苹果上这样用是ok的,但在安卓上很多都有自己的渠道系统,这是否会受到限制呢?

对于用户来讲,如果要吸引一个用户的话,就是要让他们找到这些比较有意思的游戏,我们的技术就是要开发出一种新的平台,然后可以让开发者也加入进来,让他们能够发现、能够利用我们的平台推出一些游戏

主持人:刚才管总说到社交化,除了微信之外还有别的社吗?还有米聊吧,也有几千万的用户,包括百度,360和line合作,那么我程序员的培训学校有哪些们各个渠道有没有想做哪些事情给游戏玩家提供一些服务呢?

我们同时也有同事专门关注中国的一些自媒体,包括一些游戏媒体的游戏推荐的平台,以我们的经验,我们会看到一些未上线游戏的画质、品质、玩法和新鲜度方面做一个评估,如果我们认为是非常新颖的游戏,也是突破了现在的玩法,我们会给予大力推荐包括我们平台运营360商业化的程度不是特别高,我们整体商业化的流量只占到30-40%,大部分的流量下载还是依据用户的选择做决定,就在我们整个平台上的首页推荐位,绝大部分大家可以看得到是以免费游戏或者是单机游戏为主,这个也是我们的一个策略,我们也会长期的保持下去

还有我们的支付,非常多的合作伙伴会问我们说,什么时候能够提供腾讯的银行卡快捷程序员职业发展支付能力,以及我们能否用到q币、q点的资源,包括我们能否共享腾讯优质的mdo、ido的资源,这个答案是肯定的我们在推出的腾讯的接入sdk里,我们有打包米大师云支付sdk,在米大师里面,我们提供了包括q币、q点、银行卡、快捷支付和ido、mdo这样一体化的支付能力,并且我们会根据用户的使用场景,使用历史来做智能化的推荐,力求达到支付转换率的 化

,在我昨天去看ppt的时候,突然发现昨天蓝港的王老师,他演讲的主题也是说给中小游戏开发者的五个建议,我们在话题上不谋而合,也很巧的是,我们刚刚和蓝港的同事有一个比较成功的合作,我想这种成功的基础也是因为我们对行业的发展和关注有共同的切入点,对如何做好程序员程序人生游戏有共同的理念,基于这种理念的合作,能够让双方的合作效果 化,真正达成共赢在这里我们再次去表达腾讯移动游戏平台在2014年期待和各位合作伙伴合作,共享盛举,力求模式更加透明化,借助专业化的合作和专业化的发行方式,致力于和广大开发商合作伙伴一同构建游戏的健康生态,迎来更加辉煌的成功谢谢大家

吴文权:百度像刚才说的,我们除了常规的配合来把一款产品做好之外,我们还是在贴吧方向启动了,已经有很多厂商找到我们,针对贴吧的特点定制游戏,因为它的用户更多是贴吧的用户,首先这个游戏里会有吧明星或者具体的带入感进去的产品,玩家会因为吧和吧之间的竞争,会有带入感,这个游戏会获得好的收益这件事情我们已经展开了,希望更多的程序员的工作技能开发商可以和我们一起做这件事情因为我们觉得贴吧是百度之前没有开拓的一个金矿

中小开发商,如何与平台合作,更好的获得资源支持?

过去几年腾讯一直在推动以ip为核心的泛娱乐业务的发展,未来我们将持续推动精品为方向,向下游的开发商提供专业的ip合作,以帮助合作伙伴游戏产品品牌化和商业价值 化2014年我们将重点完善ip产业化运作体系的搭建,包括率先在行业开发针对ip商业潜力的评估模型,以及针对用户行为、喜好的大数据模型,专业的进行ip的筛选和品牌内容的规划,同时我们还将通过腾讯互娱已经形成的业务线索、文学、动脉、溯源经济等等共同完成跨行业的合作伙伴,共同完成链条的搭建,助推游戏产品我们期待未来有更多的游戏开发程序员程序人生商加入到合作中来,共享腾讯的ip资源,共享ip在行业发展中的重要的价值和作用

接下来我们请到了手游行业生态中另外一个重量级的公司,请出刘念,他是来自腾讯移动游戏产品部的助理总经理,有请

一是你必须要了解用户对于开发者来说,必须要了解不同用户不同的需求是什么,网上不同的行为是什么可能有些人从来没有购买过游戏,也从来不玩游戏,你要把游戏推送给这些人必须要采取不同的方式向他们推送,才能让你的游戏产生收入

91手游网报道

主持人:尚总,小米这块是否也遭遇到这种做假的问题?

我们发现渠道的质量,现在有4个非常重要的渠道,无论是从search、appstore和口口相传,还有广告的推广,很多的用户可能会相信appstor程序员职业要求e的推广, 当然我们也有更多的技术,希望能够更好的使用交叉推广或者是使用口口相传的方式来推广游戏

管鹏:我简单说两句,我也不是腾讯的人,但我在真实的感受中发现游戏做一个微信公众号很必要,只要它能够做成很好的客服,可以导入很好的游戏,它的微信公众号叫做蓝港客户精灵,它所有都在这个端走,可以做很好的游戏的推广,我可以看到很多类型通过微信公众好低成本,高曝光率,大家可以关注游戏自媒体这块,我是很看好的

现在我们的应用经济已经发生了非常大的变化,对于开发者来说,他们必须有非常好的工具,把他们所开发的游戏变现,让其产生收入,只有这样才能实现可持续的发展现在收入的 化必须围绕以下三个方面来实现

总结一下,我们程序员的合作伙伴、游戏开发者、发行者都是非常好的专业伙伴,我们能够提供更好的工具,帮助你们建立支持,推出更好的产品当然如果你对google的产品感兴趣,希望和我们联系,你们可以找我,或者登录我们的网站谢谢大家

另外还可以提到一些,大家经常问我和腾讯合作会达到什么样量的支持或者我的产品能够分发到哪些平台,这也是腾讯的一个特点,我们会在内部做资源整合,这不是简单的空话,也不是把内部的一些资源或者平台统统做游戏列表化,我们会根据每一个游戏产品的目标用户群,用户的需求和用户特征来做分群的定义,并且去根据这些定义去找到内部最匹配的营销推广的平台比如说,如果是重度的更多是关注群体间核心玩法的产品,比如说它有强的工程序员职业特点会、强的帮派系统,我们可能会和我们的 talk合作,因为 talk是我们引入工会驻扎最多的平台,并且已经拥有非常大的用户量级如果是轻度休闲玩法,高活跃、低arpg的产品,我们会和做合作,因为它偏向轻度玩法,有很强的付费能力,但付费偏好是在10元以下的偏好,这是我们最基本的理念,就是为好的产品找到最契合的平台,而不是流量 的平台以后我们在沟通的时候,可能很难告诉你你们的se产品、a级产品会给我们什么样的资源包,我会告诉你因为你是中重度的玩法,或者你的玩法是国战和城战,我们会和什么样的平台做什么样的合作,这也是凸显我们对产品理解和用户平台的理解,只有基于这种深度的理解才能做好专业的发行

尚进:从今年开程序员概念始,米聊和游戏中心的开发运营都隶属于小米互娱,我们本身就在一起来做对小米来说,社交化是一个绕不开的话题,因为我们整个小米帐号体系,因为小米用户实际上是靠帐号体系维系在一起的,本身它就带有社交属性,不光包括米聊,包括整个米ui,因为我们小米帐号在服务器上的时候,米聊实际上有点像通信录,所有的小米用户有存在的好友关系,你不一定用米聊来聊天,但这种天然的好友关系在小米平台上实际上是存在的我们这件事情比较便利,今年一个开发重点确实是帮助用户把小米帐号的这种社交属性的潜力挖掘出来,这一点可能我们会对国内很多单机用户,包括原来在韩国的forca的游戏我们会提供一种盈利的解决渠道,国内可能会受到社交化影响比程序员的工作特点较少,工会的少一些,确实60%是单机或轻度游戏,我们希望今年小米帐号为这些游戏带来一个机会

我们接下来再看一下如何把游戏变成 的游戏,如何让这个游戏能够在相当长的一段时间内产生收入呢?也就是说我们所开发的任何的游戏,最关键是这个游戏要产生收入,这是我们最为关注的

主持人:让开发者获得更多的流量是靠榜单自然下载,我们推到一个榜单的更好位置上,实现下载国内的渠道都是我们主动推荐,是否能够形成一个公平竞争的环境,我们能否通过我们的营销来改变一些榜单的位置,通过我们做出一些排名?当然也有一些googleplay和ios上有假下载量,像360、小米都是国内的渠道,我们是否能够接受一些国内的公司能够在我们的渠道上的这种程序员的未来发展这么样方式提高排名呢?是否能够接受这些?

所以,回答你的问题,对于微信大号也没有办法直接转化成很强的下载,反倒是对品牌的推动非常好,特别是相匹配的,我们看到娱乐、时尚类相匹配度很高,对于游戏品牌的推动非常好,但如果一味追求下载的话,转化率非常低所以,我们在我们的平台上上了一个行业解决方案,重点是怎样游戏的cm和游戏推广的方式,而不是关注下载

有没有人听说过这款游戏,这是一款来自越南河内的游戏,我们都知道越南是一个非常小的国家,开发者本来是做定位编程的程序员,他的业余时间是喜欢玩游戏,他首先开发出了一个非常简单的游戏,但是是人们都很喜欢玩的游戏,他通过playstore和appstore推送他的游戏,他也程序员的职业要求通过社交媒体和用户建立联系,这款游戏下载量非常大,达到了下载量 ,同时也是吸引了全球媒体的注意

还要强调一点,在开发中开发者也会关注如果我的首周表现好,第二周能否继续给我导量,这是一个不需要再多强调的原则,好的产品有理由持续获得平台的推荐,因为目前市场上产品数量非常多,但真正的精品是不多的,而用户最需要的还是精品,比如说我们的《时空猎人》,其实从2012年11月在腾讯平台上线将近一年半的时间了,但它仍然是腾讯平台最受关注和推荐的产品之一,即使到今天它的新进用户的留存和付费渗透等等都有非常好的表现,对于这样的产品,我们没有理由不给持续的推荐

主持人:主要做的是曝光量,主要以品牌为主,而不是直接求转化的,我的理程序员如何提高创新能力解它的下载比例是比较低的,但曝光是比较好的它还会被腾讯打击吗?因为已经封锁了很多微信大号?

目前每个月avazu可以为中国企业稳定提供超过1000亿次的推广曝光并且这个量还在不断的增加,我们的推广渠道目前已经覆盖130个热点国家和地区,同时覆盖了全球85%的网民,从合作伙伴的数据,我们发现我们的广告主平均获得了7倍以上的销售额增长

姜祖望:我们会和开发者进行分成,我们看到一些刷榜的行为我们会进行干预,他做的任何事都会有结果,如果引起了我们的排位变动,我们会有一个人工审查,如果认为这是不合理的情况我们也会进行干预,基本上我们有数据监控,我们是做安全出身的,对每一个ip地址都会有详细的数据,我们希望这个口子不要被打开,所以程序员的职业要求我们会管得很紧

正是基于全球 的推广能力和合作伙伴的信赖扶持,近期我们完成了a轮4800万美元的融资,这将进一步加速我们全球市场推广的能力的提升,并为合作伙伴提供更好的服务

主持人:尚总,您那边的米聊今年是不是也会成为游戏厂商可以使用的渠道了吗?

主持人:请问andrej nabergoj,您这边做app zod(音)现免的推荐应用,现在在欧美很多游戏变成了免费,我们做这种免费推荐,相比以前效果是下滑的,还是说还能够保持住,或者我们公司采取了什么方式来改善这块的推荐

方毅: 我觉得游戏业内用户对我们的更新不够及时,个信产品比微信早做了一年,但在2010年已经被微信干掉了,所以我们现在核心产品是个推,做安卓的push通道程序员的培训学校有哪些我自己理解,游戏用户可以理解为吃在嘴里的,碗里的、锅里的,田里的我可以理解成怎样从应用商店获得流量是锅里的,你去抢我们作为推送技术的解决方案,实际上是帮游戏的开发者解决掉碗里和嘴里的问题,怎样比喻呢?嘴里更多是已经付费的用户,怎样抓住它的一些行为特征,让它能够深挖掘,让付费的坑更大,付费更持久、更多,这上面做一些很好的体验和推送第二个是碗里的问题,这些用户已经在游戏里激活了,但很多成为了低频用户和非付费用户,怎样做用户召回做一些策略,我们也会进行一些合作,通过数据引擎和我们推送的方式来让用户更好,大概是这个方式

具体怎么做呢?我们希望开发者能够专注在产品本身,我们的所有的资源分配原则都是基于产品程序员的工作技能本身的品质,做好产品就会让自己获得 的发展,这是我们希望在今年能够传递的一个与平台合作的基本理念,也是我们平台资源使用的价值观同时,移动游戏的平台应该尽可能的提供简单、便捷的商务合作方式,对于腾讯来说,我们提供的是与商务沟通,一点接入,多点分发的需求管理机制开发者只要与我们的商务沟通,便能够拥有在产品评估、产品运营、市场营销服务等全方面的支持,我们希望通过这样的机制为广大开发者带来一体化的服务

另外是一个机制性的平台,就是推荐这个平台推荐程序也是比较完善的

德国拥有2730万手游玩家,70%为付费玩家,付费比例占全球 ,游戏占比时间为15%,体育、射击、文字游戏受玩家青睐

姜祖望:我们主要是做安全的公司,首先要承认程序员竞争对手在这方面非常强势的地位,我们不会拿鸡蛋撞石头至于和line合作,我们是更多的是一个下载的平台,引进海外游戏和应用来做我们觉得一些海外游戏和应用进来的时候需要本地化的支持,我们需要给一个支持的角度,所以,我们本身并不涉入其中

大家看到腾讯在最成功的一些新产品,包括我们的《酷跑》、《雷霆战机》都是轻度玩法和重度养成玩法的混搭,在玩法的混搭之上可以更大胆一点,在玩法和美术风格题材上做大胆的组合相信在现在的市面上也有非常多这种探索,卡牌可以和三国题材、战国题材、西游题材做很好的结合,每次结合都是很好的创新,也是对同质化题材的突破

洪涛:大家好,我是gamelook的洪涛,今天的会议是人山人海,我昨程序员的职业要求天晚上赶了三场活动,凌晨两点才回家,我觉得这个行业已经到了进入第二轮爆炸式增长,去年我们说市场上有2000款游戏,今年我们估计有5000-1万款中国的手游产品会上线,所以这块会是越来越爆炸式的人山人海,同时我们看到的嘉宾也是越来越高大上了,包括在座也有老外出现在讲台上

吴文权:百度的贴吧拥有很大的用户,但它用户之间的关系本身偏弱,严格说它没有很强的社交关系,在现实生活中这些人也是不认识的但百度贴吧在游戏方面有更多的一个好处,百度的各个吧或者是同类型的吧之间的关系,在游戏方面比较强,所以今年我们也和研发商一起做定制产品的开发,因为很多吧的攀比关系是非常明显的,它有像工会的竞争关系,所以,这些吧之间用户和粉丝能够通过程序员职业现状相互之间的攀比和仇恨设计到游戏中,就可以极大的把这个游戏产品带动起来,我们是想利用这个特点

主持人:非常感谢刘女士,大家都非常愿意听到腾讯是多么努力致力于为游戏产业创造良好的生态我们的下一位主旨发言的主题是《融合你我,共赢未来——中国手游企业出海之路》,我们将邀请avazu副总裁陈钟先生(音)

主持人:管总,您能介绍一下微信大号现在是什么样的状况,能否被游戏公司用起来呢?

管鹏:最近封的一批号都是谈时*的,游戏号没有见到被封的,但美女号那种擦边球的号一定会有如果你是真正做游戏的,像你的gamelook已经相当有影响力,已经相当于一个杂志媒体的覆盖力了,所以,我很看好细分领域自媒体的趋程序员职业技能

刘念:各位领导,各位业界同仁和合作伙伴大家早上好!

但另一个问题是也有合作伙伴问到,其实每一个产品都不是一开始就是精品,能否给我们一些打磨产品的时间,给我一些时间我一定能给到更好的表现我想这个回答也是肯定的,因为还是拿《时空猎人》举例,2012年11月它上线之后到2013年7月才成为月流水过千万的产品,它也经历了漫长的游戏玩法、用户体验、负载能力的打磨过程,在刘总和小辉的多次分享里大家也能感受到,腾讯愿意和所有的合作伙伴一起来分享我们对产品打磨的经验和理念,并且能够有信心、有耐心给中小开发者的产品孵化和测试的机会,并且我们真正会给到你所需要的测试资源,包括云服务、包括基础能力,包括专业的运营团队的指导和参与我们跟云服程序员职业特点务也有一个中小合作伙伴的扶持计划,对每一个加入腾讯平台的中小开发商我们都会给予一定的免费云服务资源和免费云服务实验周期所以,我们能够给开发商提供的支持不仅是理念,还有真金白银的付出

开发者需要更好的工具才能解决这些挑战,对于google也是开发出了这个工具

对于我们来说,平台资源是包括了腾讯的帐号、关系链体系、数据挖掘能力和系统、专业运营团队、高端用户服务、支付体系、整合的营销推广体系具体举几个例子来看, 是腾讯的关系链,在腾讯的关系链上你可以延伸到更多的与关系链紧密相关的玩法包括我们推广的模式最近可能大家也有关注到,我们刚刚和微信合作,有推出一个微下载的能力,这个是通过把微信侧的朋友圈和朋友间程序员概念的信息分享,再加上一键下载机制打通,在这样一个社交场景中做游戏内容和其他内容的推荐和分发,相信这对于整个游戏的开发者来说都是一个非常好的消息

作为一家2009年成立的一直致力于互联网企业,我们专注精细、推崇技术的特质,为合作伙伴全球推广带来丰厚的回报

2013年全球手游总产值是122亿美元,就大区而言,亚洲依靠人口红利略胜一筹,但欧美市场的arpg值仍然较高,市场成熟度较高,玩家更愿意付费分享中国手游产值实际上只占到全球产值14.7%,海外市场对国内绝大多数厂商来说充满着各种的机遇

吴文权:百度从推荐角度分成两个方向,一个是通过开发者平台进入的这样的游戏,这种游戏很多是个人开发者,有很多是包括个人上传的游戏,可能很多也是免费的,程序员的主要工作是什么这个方向不是考核收入,它主要的指标是下载量,是不是要推荐它的时候主要看这个位置用户下载多不多,大概有多少的下载量,如果下载量还是比较高的产品,我们会跟进把它来做一个评测,包括美术各方面都有潜力就会来推荐,接下来也会跟进和开发者做一些联系,这是一个方向

大家可以看到,作为一个全球性的游戏的产品,它必须能够满足多文化需求和国际社会的需求我们知道在在座的各位,大家都知道移动互联网的加速发展趋势,现在智能用户大多数时间都花在游戏和应用上,其中很多的一些应用都是游戏根据gartner的统计,在2014年的时候,从或平板上下载的应用将会达到1300亿,其中大多数的应用都是免费的,很多的应用都是游戏同时由这个应用产生的收入,程序员职业分类到接下来的4年中会实现200%的增长这可能听起来有点让人无法相信,但确实是这样的

所以,中国企业只有明确出海所面临的市场挑战,并能正确的、有针对性的根据目标市场的特性进行评估,才有可能达到较好的市场预期

sergio salvador:大家好!今天上午的交通还可以吧?我叫sergio salvador,我来自google公司,我要给大家讲一些对于手游开发者非常重要的问题

吴文权:所有的平台都不允许用一种规则的漏洞来玩这种平台但百度是一个搜索引擎,很多都是通过下载量带来的,所以技巧来做这个事情是可以的,除此之外你对这个产品做一些包括论坛和力所能及的曝光,在这个角度肯定会获得更多的下载量,对刷榜我们本身也有一个系统程序员的主要工作是什么,将人工的方式每天会做处理,自然就核减下来了

开发者是行业健康生态重要的一环,他们所面临的发展中的困难和问题值得行业每一位参与者的深度的思考今天我演讲的主题是《专业发行引领移动游戏生态》,希望我们从日常工作中,从平台的角度、发行商的角度,在与开发者交流中接触到的一些最普遍的问题给出我们的一些建议和意见

谈到资源的支持,大家更关心的是腾讯到底给开发者开放什么样的能力,提供什么样的资源包,以及资源列表,这里我们可以简单介绍一下

英国有2000万手游玩家,主要年龄25-34岁,占24%,680万玩家每月下载免费游戏,40%使用ios设备,48%使用安卓设备,90%的游戏花费为道具购买

荷兰拥有800万手游玩家,55%荷兰玩家青睐下载免费游戏,比例世界 f2p模式深程序员的培训学校有哪些受荷兰人喜爱,偏爱益智类、三消类游戏,candy crush在荷兰的收入为每月25万欧元

二是在这个目标之下,你如何找准你的核心玩法,找准题材、找准美术风格,但这都是为 个目标服务的在第二个层次里,我们鼓励大家说做混搭,因为核心玩法的混搭,现在是有非常多的成功案例,比如说日本的卡牌市场,所有的玩法其实都被日本的开发者用来跟卡牌混搭,并且有非常好的效果

接下来大家可以看到人口比例,全球可以分为成熟市场和增长期市场,深绿色部分代表国家地区的人口总数,浅色的代表该地区的网民人数,红色代表游戏玩家人数,成熟市场网民人数接近总人口数,游戏玩家人数和网民人数呈正比关系;增长区市场网民人数占人口比例偏低,游戏玩家程序员的工作技能数和网民人数比例也偏低,所以,进行全球游戏推广中需要考虑目标市场、网民人数和游戏人数占总人口比例的关系游戏行业74%的产值来自15%的用户群体,抓住这些用户我们就保证了游戏推广的盈利收入

尚进:刷榜首先是不被允许的,这是我们表明的态度这和平台分发整个产品的设计是有关系的之前大家说苹果的appstore,刷榜也是中国榜是重灾区,这和国产游戏盈利模式有关系整个appstore并不是针对中国市场设计的,而是针对全球市场,但中国的厂商主要集中在网络游戏等几个少数的分类上,所以,我们在设计这个平台的时候,现在也在不断的改进,其实更多的利用细分通道来解决这样的问题举个例子,我们的网络游戏不是用下载量来计的,你用下载把网程序员职业现状络游戏和《小鸟》放在一起,它的下载量是比较低的,所以它促使高arpu和低下载量的游戏才有刷榜的欲望,但实际上我们留了整一半的榜单给网络游戏,网络游戏有它自身的算法,就是高arpu游戏有自身的算法解决问题,比如它有更多的存留和活跃度,大家都熟悉appstore最主要是收入榜,我们对网络游戏考核不是这两项,这样对网络游戏和开发商来说至少是公平的,就是谁也上不了榜,因为它的量要普遍低于轻度更休闲的游戏,所以我们把下载量往分类上引导,而不是用一个总的榜单决定一款游戏的下载量

主持人:大家说ios被苹果处罚,国内渠道也是罚,也对这种刷榜的行为给予严厉打击?

洪涛:我们的话题是如何被用户和渠道发现,这是两个方程序员的工资待遇怎么样向,一个是怎么被渠道发现,另外一个是被用户发现在座多位都是渠道,很了解推荐游戏的专业人士,各个渠道怎样获得游戏呢?你们真的有一个发现新游戏的固定套路吗?我们知道appstore和googleplay有一个团队,googleplay有10位,东亚有1位,他们采取民主推荐的方式,他们由我们的官方渠道来了解主动推荐游戏的机制,首先我们问一下,各位在我们自己的推荐会上,包括我们的andrej nabergoj这边,也是做app zod的ip,我们的是否有一个主动发现游戏的方式?而不是靠开发者来和你联系?

这样来看,好比自媒体,很多发行应该是更多元化的方式,如果有ip的帮助,我们希望未来有立体营销的方式一起把游程序员的培训学校有哪些戏做好

尚进:我也误会了这个问题,我也是以为绕开发行商其实很简单,如果想做特别好的案例,两家一起来深度合作,量身定制就好了刚才提到我们和百度、腾讯,之前由百度发起了一个联合的发行计划,我们看看能否集中力量来推一些游戏,包括蓝港新推的这个游戏成绩也不错,这是大家合力来推

主持人:刚才我们说到的都是让渠道支持游戏,让渠道提供一些东西支持厂商下面我再问一下各位,咱们都是做渠道的,有哪些不错的案例,厂商通过自己的方式获得一些用户,在渠道上也获得了好的表现,咱们每个人举个例子,通过我们自己发现到有非常棒的,他做了一些事情的,请每一位来说一说

3、第三种工具是两种方式的组合,我们称之为广告网络优化和live cp程序员的是什么m,如果一个开发者使用超过两种以上的广告网络来优化他们的应用,我们有一个组合的工具来帮助他们进行管理,但是这些工具并不一定能够帮你实现收入的 化或者优化,为了解决这一点,我们有了ad network,它可以帮助我们了解网络广告中 的cpm我们还有live cpm,它也是非常有用的一种工具

下面请出 位发言人,他会给我们讲手游开发者都非常关注的一个话题,他的发言题目是《在高度竞争的一个行业中,如何兑现移动游戏》,如何把移动游戏变成钱,我们请到的是来自google游戏合作伙伴的全球主任

主持人:谢谢管总,今天我们的对话环节到此为止,感谢各位嘉宾

姜祖望:我们分国内和国外游戏两个主渠道,也分免费和程序员职业要求收费游戏的两个区分,一般中国商业化的游戏都会和360进行联系,我们的商务工作包括开放平台大家都会介入,其他几个层面我们也有团队看各个地区的榜单,包括北美、欧洲、日本的,一般我们认为在海外榜单排名靠前或他们推荐的游戏,我们会看一下,我们会找到这些开发者,如果他们很快能给我们一个包或者汉化版,这也是我们在360会推荐的项目在中国来看,我们自己的平台推荐还是依据我们自己用户的一些数据,因为我们自己的平台可以看到一些用户的留存数据和下载的数据,和一些下载的百分比的转换,这些我们会有一个公式计算,我们每个游戏就会有一个推荐的数值出来,相应匹配的推荐的数值会得到相应位置的下载量的推荐

主持人:吴总,说到百度hi的话,大程序员职业技能家不太熟悉,但百度贴吧所有人都知道,很多用户都在贴吧上泡着,今年1月也宣布百度贴吧要进入手游,我们会有一个时间表吗?百度和社交怎样一起来结合呢?

对于手游市场的同质化,我怎样才能杀出重围?

主持人:和渠道一起配合来做的发行商,您有没有感觉到哪家做的方式比较特别?

管鹏:首先, 个我的微信好友 个大号是2万,已经加不了人了,新的小号控制加的话在7000多我在去年和蓝港一起,我们在研究整个的微信运营和游戏这块,我们更多看重的游戏这块,实际上对于手游来说是一个天然的服务平台,我们在整个模式中发现在蓝港做微信客服方面,对于用户服务方面非常好,成本降了很多

这里是以前的一些游戏机,我本人也玩过这样的游戏机比如说有一些游程序员概念戏机是使用游戏币的方式,但今天的手游开发者所面临的是一个非常复杂的环境,在业务模式、商业模式的决定方面、货币化的选择上,他们都有更多的选择而且如何把这个游戏变现方面也是更加复杂的,有的时候甚至让手游开发者无法专注于他们本来的工作,就是要开发出 的游戏,因为他们很多时候要去考虑怎么把游戏变成钱,所以,没有更多的时间关注游戏本身

第二,微信有一个很好的引流所以,我们来看的话,它可以很好的把一些流量去倒过去,去下载app包括我们其实在k友汇这边做的是把现有全球260个城市k友汇的玩家洗牌出来做一个k game的事情,大家都在谈很多上游的事情,我们希望很多的玩家能够参与进来我们希望聚集更多的玩家,无论是从线程序员的职业要求上体验游戏,还是线下交流游戏,更多是一个圈子你问的这个问题,在微信里面现在哪些游戏有机会,我认为开放关系链都有机会,但现在还没有那么开放第二,我认为微信可以很好的成为引流的平台,无论成为人的引流、玩家的引流还是app的引流,这是我们实践中看到的一个方面,大家可以和我多了解,我个人的微信号不好加了,但大家可以关注我的公众号,输入管鹏名字就可以了

从当年mt大掌门再一个合适的时间推出一个合适的产品,到今天无数的卡牌游戏充斥市场,面对这样一个在一个行业起始阶段迅速的刺刀见红、进入红海的时候,中小开发者怎么办?我们也可以分享一些我们的建议和意见

主持人:姜总,您那边有没有近期合作起来比较顺的,您觉得发行商程序员的工作特点很给力,他怎样做获取用户的工作,和其他渠道不太一样的地方?

思考一

时间:3月27日星期四

主持人:非常感谢sergio salvador的发言,在您的发言中给我们介绍了很多非常有用的工具,刚才sergio salvador代表google公司给我们提供了非常好的建议

意大利拥有2100万手游玩家,青睐于体育、动作、赛车游戏

方毅:这个问题问三位大渠道的他们特别不愿意回答,因为您自己运行好了把平台的依赖就降低了,包括姜总刚才讲的也是这样的意思我给大家举个例子,在这三打趣道起来之前,有一家叫做卓恒,他就通过自己玩牌的方式给自己带量,去年下载量就几亿了,非常大的,这是自己推动的内生的非常好的平台

相比于安卓和appstor程序员的工作技能e而言,海外的游戏市场支付可以用千变万化来形容,由于各国的*策问题、支付习惯、回款问题和通道质量,这四个问题对新进者来说往往是一张不打折的回程票

刚刚腾讯有说到他们的海外策略,腾讯在海外的vct(音)就是我们帮助他们进行推广的,一直以来我们帮助中国的一线互联网企业,腾讯、百度、360、金山、搜狐倡游、昆仑每天在全球获得100万次的安装同时我们帮助游戏cp,如gung ho puzzle&dragons,king.com limited candy crush saga等游戏获得了每天万人级的留存,这里因为涉及到合作伙伴的商业信息,具体数据不分享了

知己知彼,百战不殆avazu在手游全球化推广中取得良好的成绩,基于此程序员的是什么点我们深知中国手游出海所面临的挑战,希望下面的一组数据对大家有所帮助

方毅:我们理解push如果不停的弹不是激活用户,而是激怒用户,这样用户就会把它删除了所以,我们不支持,要求必须加开关,没有开关拒绝加这样的客户去年我们也加入了绿色推出联盟当然我们希望app开发者能够深度理解玩家,通过这种方式给他们希望的东西比如最经典的棋牌类,,push不只是提醒,还可以作为双向通道,类似对战的游戏大家的过程就可以这样来做

管鹏:首先我有一个身份是pt精灵的助理总裁,我们有一个pt时光机,我们曾经试过很多微博推广的方式,我们发现无论是微博还是微信,这里的转化率效果并不是特别好,刚才我说到的更多 是一个品牌的打造,程序员概念今天游戏太多款了,比如你有5000款或者是3000款的时候,你会发现你的游戏品牌非常重要所以,你会发现,如果我们一味追求下载量的话,可能现在会比较难,我们做了很多的一些测试,当时我们通过pp动力导了很多的量到游戏这块去,我们发现它的下载量不是特别高,但如果它是非常好的策略,像小米就是非常成功的,利用新媒体的策划非常好

法国拥有2530万手游玩家,占比39.2%,欧洲第三,本地化特性高的游戏在法国很受欢迎,休闲游戏玩家是 团体,偏好拼图、体育、和赛车游戏

4、我们还有一个应用开发者商务包,这也是非常有用的工具,它是一种非常深度的针对网站的工具,可以帮助应用开发者更好的了解如何发展自己的业务其中有一些具体的章节是告诉我们如何建立一些程序员的培训学校有哪些应用,同时告诉你不同的赚钱的方法,以及如何对应用和游戏进行营销的不同的方法

主持人:大家注意啊,贴吧又是一个新类型的社交类手游产品,赶紧找吴总 管总发表一下意见

我想拿腾讯自己的两个产品来做一个举例其实在现在的移动游戏市场卡牌仅仅是站在行业红利和风口浪尖的一个红海市场,但无论如何每一个产品都能分享到行业红利,但在过往的mmorpg市场,真的是经过了10年发展以后,存量产品和存量用户非常多,如何推出好的mmorpg产品,征服红海,腾讯在2012和2013年都给出了自己的答案2012年我们推出了国战的《御龙在天》,它是 应用qte技术,提出千人国战,城池争夺,内容丰富,玩法多样,在职业设计的选择上突破固有的框架,这款产品什么是程序员在市场上脱颖而出,到今天也保持了很好的成绩,目前日活跃用户都在百万以上,大家都在说端游示威的时间点,它是用自己的成绩证明了只要有好的设计和好的创新,一定能够有好的市场表现

姜祖望:我实际上没有太明白这个问题,但我知道获取用户这块,网络文学是没有和其他渠道合作,自己在自己的网络圈中做发行,其实也是获得了两款过千万的游戏这要代表你首先要有一个很强的粉丝群才可以做这件事,当然也要有很强的品牌但回过头来,同样的这样一个案例,我们也看到了盛大是发行过《亚瑟王》这样一个游戏,当时它是完全使用了线下的推广方式,现在还是比较成功的但以我们渠道的眼光来看,如果有这么好的产品,这么强的推广,如果当时它和渠道商走得更程序员程序人生近一点,我认为它当时的收入,现在看来会至少有5-6倍的增幅,我们认为这样还是应该和渠道合作,才是利益 化的一件事情,所以,我们也说服了盛大下面几款游戏也是和我们来进行合作

主持人:赶紧,新平台是渠道配合度 的,啥资源都送给你百度这边呢?

这组数据我们可以清晰地看出,在国内市场 的第三方渠道模式在海外份额有限,激励性流量受到了appstore和googleplae的打压相对弱化,使得优质的广告平台在手游海外推广中占据重要的市场份额,这种渠道策略的现实差异证明了高质量的推广渠道在海外手游市场的重要性为什么优质推广渠道在海外有如此重要的地位,这是因为其品质和价格共同决定的从品质而言,优质推广渠道依程序员职业分类托自身的bi体系包括商务智能体系,后期广告跟踪体系、结算体系,为客户达成正像的roi,在这个过程中推动通过不断的测试流量,检索对比数据,跟踪优化进一步强化我们的roi,使整个系统处于正态运转,同时做出判断和应对与此呼应的是,广告平台也在不断的进化自身的收费模式从早期的cpt到现在的cpi和cpa,广告收费模式不断为合作伙伴提供利好,我们现在主要讲的是 的收费模式已经逐步明朗化,cps模式的出现为广告平台发展引入到了手游发行化的道路,在这个领域,avazu作为全球 家开创手游发行模式的广告平台,我们面向广大的手游厂商提供cps的服务模式,介绍一下流程,我们的流程是这样的,从开发商提供游戏开始程序员的未来发展这么样,经过我们运营团队游戏测评体系的筛选,在达成商务合作意向之后,开展针对性的本地化工作,确保游戏不受海外市场五大问题的阻碍,依托优质发行推广能力,最终与合作伙伴形成运营分成的合作模式随着手游产业进程的加速,中国手游企业走向海外市场已成为定局,希望通过我们的技术发展和模式创新,为中国手游企业出海尽一份绵薄之力,感谢大会给予的机会,感谢大家的倾听谢谢

大家认为资源支持更多是软性和比较灰色的,没有明确规则的和大平台合作会有很多的高门槛和流程上的烦琐等问题今年我们力求把资源分配规则透明化、流程化,让所有的合作伙伴感受到与我们的合作是便捷的、透明的、公正的以及是对每一个合作伙伴来说,都能分享到腾讯的硬性和软程序员的工作技能性资源的

非常高兴在gmgc会场和大家再度相聚两天的会议行业的各位同仁从各个角度探讨了行业的发展,包括行业的生态建设,昨天我的同事李鹏有提到对行业未来的发展腾讯的看法,今年是高速增长的一年,今年产业整体产值规模将达到250-300亿的量级,同时他还提到说,在未来行业的趋势中,精品(头部)产品会占到很大的一部分在这样的行业情势下,中小开发者如何抓住行业契机,共享行业发展的红利是我们值得思考的问题

主持人jakob nilsson:大家好!大家昨晚休息的都很好吧,大家也是交了一些新的朋友,我们今天进入gmgc大会的第二天我叫jakob nilsson,我是gmgc的董事,我是来自丹麦,也是今天上午的主持人在今天上午我们程序员程序人生有三位主旨发言和三个 对话,我们请到了移动手游行业最有影响力的人为我们做演讲

andrej nabergoj:我们希望用户的群体能够喜欢我们的游戏,当然我们有一些比较有影响力的人或者是用户在社区里推荐游戏,让其他的用户也来玩,当然我们也会给开发者一定的优惠,包括像虚拟货币或一些虚拟道具,有一些是24小时免费,这个社区里的用户可能就非常喜欢这样的一些免费的虚拟的东西,他们就会下载很多时候,它会帮助一些游戏的推广

二是内置应用的购买,根据gartner的统计,现在程序类/游戏类的购买会占到appstore中将近一半的收入,但这样一种模式相对来说非常复杂,特别是对于游戏开发者来说是非常复杂的,不一定是最有程序员职业特点用的工具,所以appstore和playstore可能会有一百万的应用进行销售或下载,但也有统计说明其中三分之二的应用并没有被下载过

尚进:管总,抱歉,加一个广告,米聊的游戏我们现在也没上,所以小米tv、for pad以及米聊的sns游戏,这三块我们会义务替大家打工,肯定用小米 的资源推广,这三类新游戏我们肯定是全力来做

思考二

吴文权:我是百度多酷的吴文权

还有一些发行渠道商来说,它可能发行了十款二十款,但很多游戏尾端就不玩了,比如微信打飞机的,现在就不打飞机了但这些用户留在那上面,你有新的迭代起来以后可以告诉用户,可以形成非常好的平台,一家公司自己的游戏不够多,但发行商可以把这些游戏形成一款联盟程序员职业要求的方式,这是我的建议

但不可否认在行业初级阶段,ip对成功是有一定的助力如果想充分借力,踩准行业的趋势,我们该怎么做?腾讯又能帮助大家做些什么呢?

根据我们目前掌握的数据,预测到2016年,移动端的总产值将占游戏总产值的27.8%,年产值比2012年同期增长2倍以上,同时我们预测相比智能机用户,平板电脑的用户付费充值将会不断的进行攀升这张图是全球2013年手游发行及开发商总产值排名,大家可以看到,在这中间没有一家纯粹的中国公司进入榜单当然了,kabam有一些中国背景,海外市场尤其是热点市场的成熟度远高于中国,因此进入这些市场的中国企业将面临中国缺乏高质量推广渠道的尴尬境地

1、我们推出了google analytics这一开发工具,使程序员的未来发展这么样用这个开发工具开发者可以更好的了解用户需求,比如google analytics可以帮助您推送一些报告,帮助你分析一些程序内购买的情况比如说游戏是什么,收入是什么,平均定价是什么,我们现在已经把google analytics内嵌在了app当中,开发者可以更好的了解它的情况,不光是通过广告收入来了解,也可以通过程序内购买来了解

主题:趋势·发展

现在我们的世界越来越富有竞争性,如何把我们的游戏变成钱这是一个非常重要的话题在2000年的时候,全球应该有3.6亿的用户,在这上面大家可以看到美国互联网用户非常多,当然图中的颜色代表了财富的情况,你可以看到在2000年,互联网用户主要来自比较富有的国家和富有的人十程序员的就业形势年后,互联网发生了非常大的变化,它已经成为发展中国家必需的东西,可以看到绿色的部分和*色的部分,也就是富有国家不再成为主流,这些大的部分主要是红色、蓝色,根据世界银行的解释,这些国家是发展中国家41%的互联网用户来自亚洲,到2015年大概有5亿人加入互联网,他们主要来自新兴国家来自发达国家,像美国等国的新增用户只有1500万根据麦肯锡的分析,73%的互联网人口都不说英语,所以可以看到现在互联网的中心已经开始发生了转移,不再是西方、北方,也不再是英语国家为主流同时,可以看到随着互联网的变化,我们认为在新兴国家会有更多的机会,之前我们说的地理上的限制不再存在,这对于手游和手游的应用来说是非常重要的

姜祖望:我是来自360的姜祖望

管鹏:程序员职业技能大家对k友汇了解的不太深,我是gmgc的顾问,同时是蓝港在线的顾问,同时最近做了一个玩家的平台,等会儿再交流吧

91手游网报道

我想对前面那个话题进行一些补充,刚才你说到刷榜的概念,对于苹果这种粗放的平台,或者安卓的市场来讲是通过刷榜的方式,尤其对工具类比较合适,但我自己虽然不做游戏,我天使投资过游戏,我自己的理解, 个是你曝光量是多少,第二个是你吸量能力是多少,第三个是你吸进来的arpu值是多少,我们在座的几位更多做cps,它不是更多的关心你下载了多少能够分给平台,而是你能够给平台分到多少钱,所以,怎样提升arpu值是游戏开发商应该花时间和精力好好做的,这块好了之后,百度、360、小米会给你大量的位置,程序员如何提高创新能力一起帮你调好导流的过程,你的排名自然就上去了,这是游戏开发者应该专注的,珍惜和拥有

陈钟(音):各位来宾大家好!今天石一先生身体不适,我受他委托代为宣讲 我们今天的主题是中国手游的企业出海之路

尚进:我是小米互娱的尚进

我们知道有数十亿的人在聊我们的游戏,我们真正了解这些用户吗?如何搜集和改进分析,这是否有助于改进我们的游戏?下一个 对话就要解决这个问题

思考三


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