独立游戏开发误区来自程序员的暴击

最近测试独立游戏有一些心得体会。以文章的形式记录下来。作为一个警醒。希望自己做时不会犯这些错误。

第一:版权问题

最近我一个同事因为版权问题被Epic发函警告了。因为他图省事用了Epic商城的免费资源。虽然做了一些“小改动”,但还是被Epic发现了。警告函措辞也没那么严厉。只是要求删掉资源即可。

我觉得一个开发人员实在不应该犯这种低级错误。

第二:目标太大

“我要做一款对标国际顶尖独立游戏工作室的作品,人家能做出来,我肯定也没问题”。坦白说,我也有过这种想法。但是实现起来真的很困难。

国际一线游戏都是流水线制作。一款3A级别的游戏参与人数甚至达到上千人。

一个人的力量终究是有限的。所以在一开始追求小而美不可一味追求大而全。

第三:画面

这个问题上篇文章独立游戏的弱点已经讨论过,这篇不在赘述。

图片来源:Hades

第四:宣传方式

我觉得一个游戏成不成,宣传占了很大一部分比重。

宣传最简单的就是找发行商。

现在国内有很多独立游戏发行商。比如心动网络,椰岛之类的。但是这又会涉及到分成。具体值不值还需自己谈。

第二种:自建宣传渠道。

也就是说有固定粉丝这种,比如知乎有十万粉丝。那么自己就可以做发行工作。虽然比不上正规的发行商。但是可以省下一大笔发行费。

而且现在很多发行商对于工作室是有粉丝数量要求的。

也就是说无论你是找发行商还是自己做宣发。粉丝数量是极其重要的一个参考标准。

第三种:话题度

典型的是中国式家长,带有话题度可以引起大规模讨论的作品。还有黑神话悟空这种,在开发阶段就引起轰动的作品。都是很好的例子。




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