本文转自;在E上,CDPR公布了《赛博朋克》的首个正式预告片,当时关于这款游戏的一些消息在网络上流出,消息来源既有CDPR官方,也有一些来自于被闭门展示观看游戏Demo的游戏圈记者。虽然玩家对《》无比期待,但一个普遍的误解是很多人以为这是第三人称游戏。考虑到CDPR的《巫师》系列一直是第三人称,这也不足为奇。之前彭博社记者JasonSchreier发布了一篇长文,讲述了在《赛博朋克》开发过程中遇到的一些问题。报道提到了工作室内部的加班文化和管理层自身的很多缺陷。此外Jason还在个人Twitter上进一步爆料了《赛博朋克》的更多不为人知的细节。Jason在Twitter上说在年之前,《赛博朋克》原计划是一个第三人称游戏,拥有很多其他功能,像是贴墙跑,汽车伏击,飞行汽车都被砍掉。3A游戏的开发在中途舍弃一些内容是非常常见的现象,这可能是出于时间或人手不足,也有可能就像CDPR本身解释的那样“不适合游戏”。Jasontwitter:《圣歌》开发者谈到了“BioWare魔法”——他们坚信有了足够辛苦的工作和加班,他们的游戏就会成功。CDProjekt也是如此。当被问及不切实际的最后期限时,总监们会说他们没问题。毕竟,他们开发了《巫师3》。其他公司的老员工对CDPR的自由制作感到震惊。比如:如果有人需要一个着色器,他们就会去开发一个,没有现成的管道来确定是否有人已经制作了一个具有相同功能的着色器。一位CDPR开发人员告诉他们的经理他们不想加班,就像他们的CEO之前说的那样,可以,没问题。但然后他们的经理会说,他们的一个同事必须加班来补充他们的工作。其他几个开发者也分享了类似的故事。去年,当CDPR解释说会和员工分享10%的利润时,玩家们都认为开发者们会变得富有。AdrianJakubiak表示,他在年开始做测试员时,每个月能挣美元左右。年,作为一名初级程序员,他说自己每月能挣美元左右。如果你想知道《赛博朋克》在过去10年里发生了多少变化:直到年,它还是一款第三人称游戏。最初设想的功能(如贴墙跑墙,飞行汽车,汽车伏击)在开发过程中被砍掉(这在游戏开发中并不罕见)如果你想知道为什么《赛博朋克》中的警察系统如此混乱:好吧,这都是在最后一刻完成的。从最终产品中可以明显看出,一些团队成员并不清楚他们为什么要同时制作RPG和GTA结论:《赛博朋克》8年前公布,但直到年才真正开始开发。而在年,他们只有一个(大部分)假的Demo。大多数员工都知道这一点,并公开表示游戏没有准备好在年发售。但管理层相信CDProjektMagic。
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