游戏研发都有些什么岗位,具体负责做什么

当前游戏市场主要分为手游,端游,页游,掌游四大类。手游指的是在手机端运行的游戏,端游指的是在客户端运行的游戏,多指PC(电脑端),页游同样也是在电脑上运行,跟端游不同的是,页游只需要打开指定的网页即可游戏,而端游需要下载客户端到电脑进行安装,然后进行游戏。掌游指的是掌机游戏(包含掌机和主机游戏),需要购买游戏机或游戏碟。

但不管在哪个平台运行,一款游戏的研发通常离不开四大类岗位,即游戏策划,游戏美工,游戏程序和游戏测试。当然除了上述岗位,游戏音乐(音效),游戏运营和游戏推广也必不可少,这里我们主要讲一下研发岗位的情况。

首先说游戏策划,主要是针对游戏剧情,系统,界面,数值等进行设计。一款游戏是什么类型,要怎么做,怎么玩,怎么展示给玩家,有什么技能,有什么道具,玩家长什么样,敌人长什么样,通常都是游戏策划进行设计。

游戏策划从岗位职责一般可以分为主策划,系统策划,数值策划,文案策划几类。

主策划:

主策划的工作大体可以分为三类,第一是针对策划团队的搭建和管理。第二则是针对项目类型提出大方向的功能和玩法,其余细节由下面的策划落地执行,最后由主策划把关落地。第三则是针对项目内容制定版本迭代进度表,将功能细分到每一个版本,以及对项目研发进度的时间把控等。

通常情况下,游戏公司对主策划的经验要求至少都在2年以上,至少完整参与过1-2款不同类型的游戏研发。

系统策划:

系统策划负责游戏中各种系统的界面和逻辑设计,如游戏中有一个签到系统,玩家每天可以签到一次,每次签到可以获得不同奖励,7天一个轮回。如果中途漏签,则可以花费钻石(充值货币)进行补签,这些规则的制定和界面如何展示均是由系统策划负责。

一般来说,游戏中有哪些系统大都由系统策划和主策划商讨制定。大多数主策划都由资深的系统策划担任。

签到系统界面

关卡策划:

玩家在游戏中大都会经历不同类型的关卡,随着玩家游戏时间的提升,关卡的难度也会随之加深。

在关卡中,哪些地方会让玩家遭遇到大批敌人的围攻,导致玩家的肾上腺素激增,精神紧绷,哪些地方又会出现可以让玩家购买道具的道具商人,提升玩家的战斗能力,也都是由关卡策划进行设计的。

一个精心设计的关卡会让玩家使用不同的策略反复挑战,每次使用不同的战术带来的乐趣也都是不一样的。

游戏关卡设计思路

数值策划:

等到游戏关卡中的场景,敌人,主角,技能都完成后,就该数值策划上场了。游戏中会针对关卡给玩家制造大量的障碍,其中很大一部分障碍是来自于游戏中的敌人,而敌人的强弱一般通过两种方式展示给玩家。

第一是体型,如通常游戏中我们看到的BOSS都体型巨大,这种可以在引擎中或建模工具中完成,如按照小怪1,BOSS2的比例设置。

第二则是数值,通过设置配置表给技能,敌人,道具等赋予不同属性,使用特定的公式对属性进行计算得出最后结论。如同样一个敌人,在第一关卡的敌人生命值为10.到了第二关卡,可能就是10*2=20,随着关卡的提升,难度自然就增加了。

一个好的游戏数值可以延长游戏寿命,同时让玩家乖乖的掏钱氪金,而不会觉得游戏数值缺失公平性。

数值策划配置表

文案策划:

类似电影的编剧,在很多游戏中都存在故事剧情,游戏剧情通过关卡进行推动,玩家想要了解后续的故事剧情内容,就需要按照挑战所有关卡并通关。

像很多著名的RPG游戏(角色扮演类游戏)一样,都有一段荡气回肠的爱情故事或者侠客仗剑走天涯的侠义故事,都会让玩家体验之后久久不能忘怀。

很多有着经典故事剧情的游戏后来都影视化,动画化。进一步证明了剧情的经久不衰。

仙剑奇侠转95

其次说游戏美术,很多玩家在看到一款游戏时,会被眼前的游戏画面所吸引,有可能是游戏场景,也有可能是游戏角色,这都是游戏美术的功能。

游戏美术从岗位职责上可以分为主美,原画,UI,3D,2D,特效,地编等。

游戏主美:

跟主策划一样,主美要负责美术团队的建设和管理。根据策划的设计方案,主美需要把各种人物分派给其他美术,协同进行设计。

接着就是把控美术风格,如一个游戏中有数十个角色或场景,每个美术设计人员负责一部分,主美则需要确保他们画出来的风格效果能够统一,这就需要主美有极强的把控能力。

再者就是对接,第一是向上对接策划需求,按照策划设计方案准确给出美术效果,再者是向下将做好的美术效果输出程序,让程序在游戏引擎中可以正确的调用,让项目的开发时间更快,减少投入成本。

美术原画:

在拿到策划的需求后,首先对接的是美术原画,例如策划想要做一个末日场景,角色是一个冒险的小女孩,策划给出的需求是文字,接下来就需要原画按照策划的文字画出图来。其余的美术则可以按照原画的图示进行下一步制作。

有了美术原画的方案,策划可以知道是否与自己的需求匹配,而其他美术也知道下一步的工作内容。

游戏:美国末日原画

美术UI:

游戏中玩家通常会看到很多界面,界面上有很多功能按钮,这些按钮可以点击,或者有很多道具图标显示在指定的一个界面框中,而这些界面框,道具图标或者按钮都是由UI绘制完成的。

总的来说,游戏UI设计主要针对游戏界面、游戏道具、图标设计、登陆界面等方面。其中游戏界面又包含页游、客户端界面等,形式多变,可以说UI设计无处不在。

游戏UI图标,UI框

美术3D:

现在我们玩的游戏一般可以分为3D和2D两类,3D游戏指的是游戏中的场景和角色通过3D建模工具进行建模实现,后期将做好的3D角色放入到游戏引擎中,通常来说,3D游戏角色在游戏场景中有着比2D更多的展示角度。

从流程来说,3D工种大体可以分为建模,动画,材质三类。

通过建模工具按照原画给出的图示进行模型制作,然后将模型的UV展出,在通过材质制作工具给模型UV添加材质,最后再回到模型软件中制作动画,有些也会输出到渲染工具进行渲染出图。总之3D流程比较复杂,涉及到的工具也很多,但出来的效果很惊艳。

3D角色建模

美术2D:

2D跟3D略有一些区别,在制作流程相对简单一些,当原画按照需求绘制出角色时,需要将角色的图片进行切片处理(如手,脚,身体单独切分成一张图片),后期由2D动画师导入动画工具中进行动画制作。

因为原画在绘制角色时已经绘制好了角色外观,服饰,武器等,所以不用在进行材质的制作,从流程上来说要更快一些,只是2D角色在展示上没有3D角色这样方便,但制作速度会提升很多。

2D动画软件

美术特效:

在很多游戏中,角色都拥有专属的技能,如法师的火球术,在投掷出火球的时候会形成一个非常炫酷的效果,游戏中会出现多个职业,使出各自华丽的特效时会让玩家眼花缭乱,很多玩家购买游戏也都是冲着特效入的坑。

通常情况下,游戏特效可以通过建模工具制作,也可以通过游戏引擎的粒子特效进行制作,一个华丽的特效可以使得游戏增色不少。游戏特效是游戏美术的一个非常重要的岗位,几乎所有的游戏都离不开游戏特色的辅助。

游戏特效

美术地编:

也可以叫做技美,属于美术岗位的范畴,其主要工作便是将做好的美术场景,角色等导入游戏引擎,通过调整游戏引擎的各项参数,让场景看起来更加的逼真,同时让所有美术元素出现在合适的位置,有点类似于关卡策划的工作内容,两者需要进行沟通衔接。

在游戏开发中,技术美术师充当着关卡设计师和程序员之间的桥梁。他们本质上是代码和美术之间的纽带。他们要保证游戏性能达标,要确保开发中的一致性,还要制定相关的开发流程。技术美术往往是位多面手,但同时也要擅长某一专业领域,比如着色器,光照,脚本,管线,优化,视觉特效等。

虚幻引擎编辑界面

游戏程序:

一般程序可以分为前端和后端,前端程序主要负责游戏功能开发和游戏界面搭建,后端程序通常负责服务器搭建,数据通信,数据存储等内容。

对于中型大型游戏来说,前端和后端各有一个主程,对于不同的游戏引擎来说,每个引擎有各自的脚本编程语言,每一种程序语法虽然都是英文,但在语法编写上却各有不同。

程序员的主要职责是根据需求编写程序代码,代码是指一种编程语言,它是用来开发游戏的最基本的命令。一款完整的游戏一般代码命令有十几万条,甚至更多。

当游戏开发完成后,程序一般会打包交给测试组人员进行测试。

程序代码

游戏测试:

当游戏包体交到测试组人员手中时,就需要测试人员使用测试工具对项目进行各方面的测试,以确保项目的功能可以正常运行。有些会有很专业的测试流程和术语,如白盒测试,黑盒测试等。

游戏测试作为软件测试的一部分,它具备了软件测试所有的共同的特性:测试的目的是发现软件中存在的缺陷。测试都是需要测试人员按照产品行为描述来实施。产品行为描述可以是书面的规格说明书,需求文档,产品文件,或是用户手册,源代码,或是工作的可执行程序。

当测试结束后,一款游戏的研发基本就完成,这时就可以交由一部分玩家进行内部测试运行了。




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