最近在玩*泣4,发现以前游戏的打击感确实没有现在好。不过想想也正常,很早以前的动画都是手动K出来。肯定没有现在有各种动作捕捉+手动调节做出来的流畅。
不过对于玩家来说,动作游戏中的打击感指的到底是什么?
其实指的就是视觉和触觉的一个反馈。
那么游戏中的打击感是如何实现的?
游戏的打击感通常会从这五个方面入手。
第一:镜头
镜头是指的在比如重攻击的时候,镜头会有一个晃动,最经典的应用就是FPS游戏中枪械的后坐力,这个后坐力体现在画面上就是镜头的抖动,这个是最容易出效果。
但是想要做好也是需要慢慢调节,尤其是FPS游戏中。如何做出抖动效果,同时不晕也不会重复,是很难的一件事。
第二:音效
这个也是非常容易出效果,在镜头抖动的时候会附加一个音效,但是一般来说不会只有一种,通常是3到5种攻击音效。加上一个随机值。这样玩家听着不会单调。
我在网易云课堂的FPS游戏教程中就是用的这种方式。
图片来源:黑暗之*Ⅲ原画集第三:特殊动画
动作游戏中经常出现的处决动画,比如黑暗之*3中的处决动画。这个是在攻击动作中加入判断条件进行触发。
或者通过特殊的按键指令触发,比如街霸的升龙,发波等。
第四点:手柄震动
其实在物理反馈中手柄震动给人的感觉是最直接的,但是这个也是需要调节,不是直接震一下就可以,震动的时长和强度都是需要考虑的问题。而且新一代的PS5对于震动更精细化了。可以玩出更多的花样。
第五:人物动画
我觉的这个是比较少的人会