数字人技术是元宇宙的任督二脉钛媒体

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游戏次元

年7月9日,好莱坞上映了一部对后世影响极大的科幻电影,《电子世界争霸战》。

影片讲述的是一个黑客程序员,进入电子世界中,在自己所开发的游戏里作战。这个故事在《头号玩家》、《失控玩家》遍地的当下,并没有什么好稀奇的,但在当时,它准确地开启了一个时代。

从技术上来说,《电子世界争霸战》是全世界范围内第一部采用“CG+真人结合”的方式完成特效的电影,被认为是开创了CG制作电脑的新纪元。而从文本或者说哲学的角度来看,这部影片的影响更为深远,自此之后,电影对世界本源的追溯从未停止。

《电子世界争霸战》之后的第7年,日本漫画师士郎正宗创作出了《攻壳机动队》,并在年由押井守搬上了大荧幕,名声大噪。

年,深受《电子世界争霸战》和《攻壳机动队》影响的沃卓斯基兄弟如今已是姐弟创作出了《黑客帝国》,这部作品是以“现实+虚拟”为世界观构架的集大成作品,至今无人能望其项背。

所以,从电影史的历程来看,今年以来大火的“元宇宙”,其文本虽然是的尼奥·斯蒂文森在小说《雪崩》中提出来的,但具体的概念,应该是更遥远的年。

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《电子世界争霸战》的影像风格如今看来非常“五毛”,是一种典型的像素风。当时的CG技术,仅仅只能支撑对人体关节部位的动作替代,没有办法对脸部进行特效处理,否则就将成为彻彻底底的卡通片。因此只能够使用“CG+真人结合”的方式。

而在年,这部影片进行了重拍,重拍之后的《创:战纪》视听效果获得了极大的提升,还获得了当年奥斯卡最佳音效奖,但仍然延续的是“CG+真人结合”的拍摄模式。

与近年来上映的《头号玩家》和《失控玩家》对比,影像技术近十年来获得了很大的提升。随着互联网技术的不断发展,看似遥远的“元宇宙”世界,其实并非海市蜃楼般遥远,而要实现它,虚拟世界中的数字成像技术是最需要攻克的难题。

数字人,则可能是开启元宇宙时代的“任督二脉”。

从最基础的文本交互,到语音互动,再到融合了视觉、语音及语义技术的多模态数字人交互,我们对虚拟世界中的交流需求越来越高,数字人的概念随之逐渐火热。

那么,数字人技术的实现有哪些难点呢?

作为“数字新物种”,数字人的真实感来源于形象的表现力。相比文字、语音交互产品,数字人加入了视觉元素,这就需要一个更加逼真、更具表现力的形象来满足用户的视觉需求,让用户能够有充足的交互沉浸感。这样的表现力需要做到数字人的声音、形象、嘴型、表情的一致性。

此外,相关的运算和处理需要在与用户对话的过程中实时生成,对于AI算法和计算机的性能也要求较高。当传递的信息从简单的文字信息,变成复杂的音视频信息,只有同时具备自然语言理解(NLP)、语音识别和生成,视觉合成这样的整体AI能力,才能给用户一个自然逼真的体验。

举个例子,“捏脸”是每个数字人诞生的过程中最为重要的环节,也是长期以来数字人的诞生过程中最耗时的部分。关于这道题的解法,EpicGames提供了一套解法。通过工具实现从嘴唇伸缩到眼睛距离、皮肤颜色、牙齿形状、皱纹形态、毛细血管和胡须的自定性,创作者可以自定义所有内容,自由地“捏”出想要的人脸,例如抬起或放下眉毛,改变颌骨的形状和耳朵的高度,甚至睫毛的长度也是可以改变的。并且,随着光影变化,光线在不同肤色、不同年龄、不同性别的角色上均会呈现出不同的效果。

而数字人如何表现得像个“人类”,提供更为合适的交互手段,也是亟待解决的问题。尽管现在人工智能已经越来越普遍地被运用在互联网上,包括人工智能客服、自动化流程、自动化工具,甚至是像AlphaGo这样的人工智能玩家。可以说,人工智能技术的发展,已经可以基本满足用户的需求。但人工智能长期以来被用户所诟病的就在于:始终呈现的是冷冰冰的文字形象,这样偏二维世界的体验并没有与网络技术和人工智能的发展相匹配,这种体验和我们现在看《电子世界争霸战》是一样的。

因此实现数字人的人格化、让数字人的行为动作“像个人类”至关重要。

关于这点,行业内也有众多失败案例。年,瑞典一家银行就曾经“开除”了一名“表现不佳”的数字人。最直接的理由就是Amelia的业绩表现没能达到预期。尽管Amelia被认为是世界上最好的AI系统之一,并被广泛地应用于医疗和金融行业,但其中欠缺的人格化,也是众多用户摒弃数字人的原因。

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8月,芯片巨头NVIDIA的真假“皮衣教主事件”,将数字人推向热度至高点。部分媒体当时称“NVIDIA欺骗了全世界”,英伟达CEO*仁勋某次两个小时线上演讲,全程数字人出面,从家居背景到人物、服装等均是虚拟AI能力展示。尽管*仁勋的“数字人”只出现了14秒,其他部分均为真人演讲,但仍向外界传递了数字人技术未来具有无限的可能性。

其实,数字人距离生活已不遥远,虚拟主播、虚拟教师、虚拟明星、虚拟客服……

数字人的形象正在愈发立体和全面地展示在我们的生活中,让以商业和技术为导向的数字经济多了些温情和烟火气。

据量子位智库发布的《虚拟数字人深度产业分析报告》显示,截至年,围绕虚拟数字人我国将会形成一个高达亿的蓝海市场。而这个市场也并不单一,将围绕着包括游戏/影视、服务平台、媒体平台、医学等更丰富的领域展开。

用户对于数字体验“真实化”的需求永不止步,在数字文化产业领域,数字人最基本的应用就在于对游戏、影视作品沉浸感的提升。EpicGame的虚幻引擎被广泛应用,在虚幻引擎的


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